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El pensamiento de diseño en la educación

Contribución de Joel Adams

Cada día, los colegios y aulas de todo el mundo afrontan desafíos relacionados con el diseño, desde los sistemas para que los docentes aporten sus comentarios hasta las distribuciones horarias de las clases. Independientemente del lugar que ocupen en la escala, los desafíos a los que se enfrentan los educadores son reales, complejos y diversos. Por lo tanto, exigen nuevas perspectivas, nuevas herramientas y nuevos enfoques. El pensamiento de diseño es uno de ellos[1]

El pensamiento de diseño (DT) se está convirtiendo rápidamente en la herramienta de moda de los educadores[2], lo cual resulta extraño si pensamos detenidamente en ello. Al fin y al cabo, como concepto (o según a quién le preguntemos, como proceso, mentalidad o incluso modo de vida), el pensamiento de diseño puede remontarse al intenso mundo de los arquitectos, urbanistas e ingenieros de finales de la década de 1960.

Después de dar un rodeo por las esotéricas órbitas tecnológicas de los genios-gurús de Silicon Valley y algunos de los espacios más creativos del mundo empresarial, el pensamiento de diseño por fin ha encontrado su sitio en la educación.

Pero ¿qué nos ofrece el pensamiento de diseño a los educadores? ¿Es solo el último grito en nuestro sector o puede, en realidad, ayudar a fundamentar, transformar y moldear la pedagogía en 2017?

Si le preguntamos a cualquier pensador de diseño por dónde se empieza, su respuesta siempre será: por las personas.

El pensamiento de diseño es básicamente un proceso orientado y centrado en las personas que cree en el valor y las experiencias de los usuarios. Piense en cualquier tipo de organización, producto o espacio, desde una oficina hasta un sitio web o un aula. Todos tienen usuarios.

Y estos son las personas que hacen clic en los enlaces, publican mensajes en los tablones, responden al teléfono, envían los mensajes de correo electrónico, y organizan y participan en las reuniones. Si nos trasladamos a un ámbito más cercano, los usuarios son las personas que diseñan los programas de estudios, eligen los materiales pedagógicos, crean las presentaciones y organizan los pupitres. En un aula, los usuarios también son los alumnos que se sientan en los pupitres, realizan las tareas y escuchan las presentaciones (¡o eso esperamos!).

El pensamiento de diseño nos pide que tengamos presentes las necesidades, experiencias, ideas y desafíos de todos los usuarios. Una vez identificado uno de esos desafíos, el siguiente paso es trabajar juntos para imaginar, diseñar, crear, probar y desarrollar posibles soluciones de forma creativa.

Parte de esto último apunta a algunos de los procesos más afianzados dentro del pensamiento de diseño. Un pequeño grupo de los primeros visionarios del diseño, ingenieros y gurús tecnológicos reunieron sus recursos a principios de la década de 1990 y fundaron IDEO, una compañía internacional de diseño y consultoría con sede en Palo Alto. Tiene una larga trayectoria en las áreas de la empresa y la educación[3] , y está a la vanguardia del pensamiento de diseño.

IDEO y sus filiales han desarrollado una serie de buenas prácticas para el pensamiento de diseño, una especie de caja de herramientas que puede ayudarnos al resto a pasar de la teoría a la práctica; es decir, a resolver los problemas que afrontamos.[4]

Esta es una versión de cómo pasar de A a B según el pensamiento de diseño:

Empatizar

Empiece por escuchar. Y observar. Y formular preguntas. Confíe en los usuarios de cualquier sistema para conocer lo que hacen. Reúna pruebas, anécdotas y testimonios. ¿Qué quieren estos usuarios? ¿Qué los entorpece o los confunde durante el desarrollo de un proceso, una actividad o una tarea concretos?

Definir

Con suerte, habrá tomado notas, creado esquemas o capturado imágenes. Reúna todas estas historias, notas adhesivas e imágenes y trate de definir un problema o desafío clave para sus usuarios. El problema puede ser grande o pequeño, pero independientemente de cómo se plantee, debe definirlo de tal forma que admita varias soluciones (aunque en ocasiones puedan parecer contradictorias).

Idear

Nos referimos a una lluvia de ideas. Como educadores, es un ejercicio que practicamos casi a diario, con nosotros mismos, con otros profesores y con nuestros alumnos. Ya conoce las reglas: se debe recoger, documentar y explorar cada idea o posible solución. En ocasiones, una idea puede dar lugar a otra. Escríbalas, hable de ellas y vea qué pasa.

Crear prototipos

Aquí es donde el pensamiento de diseño toma forma (literalmente). Ahora que dispone de magníficas ideas, es el momento de crear, visualizar y materializar algunas de ellas. La creación de prototipos es un proceso que consiste en tomar una idea o solución inicial y crear la versión funcional mínimamente viable de ella. Puede ser un mapa o modelo curricular, una nueva forma de organizar los pupitres o un sitio web con las funciones mínimas.

Probar

No, no hablamos de pruebas con preguntas de opción múltiple. Hablamos de la integración de los prototipos en el sistema. Deje que sus usuarios prueben las posibles soluciones. ¿Funcionan? ¿Se ha dado respuesta al desafío inicial? ¿Se trata de una solución sustentable? ¿Satisface las necesidades y los deseos de los usuarios que se identificaron inicialmente? Si es así, ¡magnífico! Si no… pruebe con otro prototipo, siga ideando, escuche y observe de nuevo. Y repita el proceso.

En el IB, muchos de nosotros (desde los coordinadores de los programas y los responsables del currículo, hasta los desarrolladores de tecnologías de la educación y otros miembros del personal) hemos implementado algunas de las mejores prácticas del pensamiento de diseño en la organización. Durante los próximos meses, nos gustaría contarle algunas de nuestras historias relativas al pensamiento de diseño. ¡Y también queremos conocer las suyas! ¿Está utilizando el pensamiento de diseño en su colegio, sus programas y sus clases? Envíenos su historia y la compartiremos con toda la comunidad del IB.


[1] “Design Thinking « Design Thinking for Educators.” Design Thinking « Design Thinking for Educators. N.p., n.d. Web. 14 Mar. 2017.

[2]For instance, see “Design thinking.” Innovating Pedagogy 2016. N.p., n.d. Web. 14 Mar. 2017.

[3] Para obtener más información acerca de IDEO, visite su sitio web en https://www.ideo.com (en inglés).

[4]De hecho, IDEO ha creado una “caja de herramientas” de diseño para educadores, disponible en inglés en https://designthinkingforeducators.com.  Sin embargo, IDEO no es el único juego de pensamiento de diseño que existe. Vea cómo Google implementa el pensamiento de diseño a través de su estructura “Sprint” en: http://www.gv.com/sprint/(en inglés).

Joel Adams es responsable del currículo de Artes Visuales and Tecnología de la Información en una Sociedad Global del PD en el centro global del IB en La Haya (Países Bajos). Permanezca atento a las próximas publicaciones sobre el pensamiento de diseño en la educación.

Si le ha gustado este artículo, tal vez le interese leer cómo los Colegios del Mundo del IB están utilizando el pensamiento de diseño para que el aprendizaje cobre vida.