En la segunda parte de nuestra serie sobre tecnología educativa, dos colegios cuentan cómo las herramientas de realidad aumentada y realidad virtual están impulsando el aprendizaje y la creatividad de sus alumnos
La realidad aumentada y la realidad virtual son herramientas que permiten a los alumnos sumergirse en una experiencia que trasciende los muros del aula. “Estas experiencias estimulan la indagación y dan lugar a preguntas más profundas”, señala Peg Keiner, directora de innovación de la GEMS World Academy de Chicago (EE. UU.), donde se utilizan diversas herramientas de realidad aumentada y virtual para mejorar el aprendizaje.
Keiner explica: “El potencial de la realidad aumentada reside en la posibilidad de ver las conexiones complejas existentes entre objetos en 3D que a menudo son microscópicos o frágiles, o están completamente fuera del alcance de los alumnos. Por su parte, la realidad virtual transporta a los alumnos a lugares históricos o ubicaciones que de otro modo no podrían visitar”.
Pero además de ver nuevos lugares u objetos, los alumnos pueden usar estas herramientas para crear sus propias experiencias de 360 grados, lo que a su vez les permite utilizar habilidades de solución de problemas. Geoffrey Derry, especialista en integración tecnológica del IGB International School (Malasia), afirma: “El proceso de creación brinda a los alumnos otro espacio para demostrar su comprensión, compartir su visión del mundo o promover la empatía”.
Rienda suelta a la creativdad
Derry señala: “A la hora de introducir una nueva tecnología, normalmente dejamos a los alumnos que jueguen con ella y la exploren. De este modo, aprenden con la práctica y no tienen que escuchar una explicación detallada del funcionamiento de cada cosa”.
Y añade: “Nuestros alumnos más jóvenes utilizan herramientas como Panoform, con la que pueden dibujar imágenes en papel y luego convertirlas en experiencias de realidad virtual de 360 grados. Los alumnos de mayor edad crean sus propios videos de 360 grados y los publican en línea o utilizan herramientas como Google Tour Creator, Roundme y VeeR VR para crear recorridos y experiencias de realidad virtual”.
Los alumnos de quinto año del IGB International School han explorado cómo podrían presentar su exposición del Programa de la Escuela Primaria (PEP) de maneras interesantes y creativas con la ayuda de herramientas de realidad aumentada y virtual. Derry afirma: “Estas herramientas permiten a los alumnos demostrar o presentar sus conocimientos en cualquier área disciplinaria y son una magnífica forma de indagar sobre cualquier tema. En la exposición del año pasado, unos alumnos crearon películas de 360 grados para mostrar la destrucción o el deterioro de los arrecifes de coral en todo el mundo, mientras que otros crearon recorridos que mostraban la destrucción de la selva tropical de Borneo con el fin de promover la empatía”.
Los alumnos del PEP de la GEMS World Academy de Chicago también están dando rienda suelta a su creatividad con la tecnología. A través de su programa de estudios de campo, los alumnos utilizan cámaras de 360 grados para crear sus propias experiencias con la ayuda del sitio YouVisit.
Indagación transdisciplinaria
Según Keiner, en el marco de la indagación de los temas transdisciplinarios “Cómo funciona el mundo”, “Dónde nos encontramos en el tiempo y el espacio” y “Cómo compartimos el planeta”, los recursos de realidad aumentada y virtual proporcionan una forma de ver el funcionamiento interno de los sistemas y la vida en el pasado, y de llegar a lugares inaccesibles.
“La realidad aumentada y la realidad virtual invitan a los alumnos a cuestionar las relaciones, el propósito y la función de los elementos específicos de una experiencia”. Por ejemplo, los alumnos de tercer año de la GEMS World Academy de Chicago exploraron el sistema solar con la herramienta de realidad aumentada de Expediciones de Google, que les permitió ver las capas del Sol y comparar el tamaño y la escala de cada planeta. Y con la experiencia de realidad virtual de Expediciones de Google, pudieron ver los planetas en contexto.
Expediciones de Google incluye preguntas para el docente que pueden apoyar y orientar las observaciones de los alumnos. “Si crea su propia experiencia de realidad virtual, plantéese ofrecer a los alumnos una guía para estimular la indagación. No basta con participar; la riqueza reside en la reflexión y la discusión”, señala Keiner.
Nos explica que creó una experiencia de realidad virtual de su expedición a la Antártida para que los alumnos pudieran ver cómo sobreviven los animales en el continente más remoto de la Tierra. Elaboró una guía complementaria basada en uno de los objetivos de la unidad de indagación. “Preparé a mis alumnos de segundo año con una presentación sobre los animales antes de que examinaran sus relaciones en el contexto de la Antártida. En algunas escenas, les hacía preguntas como “¿Cuáles son las dificultades de vivir en este entorno?”, “¿Cómo podrían utilizarse las adaptaciones de los animales?”, “¿Qué pruebas tenemos?”, “¿Cómo colaboran los animales entre sí para sobrevivir?”, cuenta Keiner.
“Después, los alumnos investigaron a un animal, utilizaron ScratchJR y Google Earth para trazar la ruta migratoria, informaron de las adaptaciones que ayudan al animal a sobrevivir en su entorno y hablaron sobre la interacción humana con el animal”.
Una mejor interacción
Los dos colegios utilizan herramientas de realidad aumentada y virtual en el Programa de los Años Intermedios (PAI) . En Ciencias, los alumnos del PAI de la GEMS World Academy de Chicago utilizan la herramienta de realidad aumentada de Expediciones de Google para analizar las conexiones entre el cuerpo humano, los ecosistemas frágiles y las funciones celulares. “La realidad aumentada puede incrementar el tamaño de los virus y los compuestos orgánicos y hacerlos visibles para su análisis. En una sesión reciente, los alumnos pudieron tocar e interactuar con las bacterias y los virus”, señala Keiner.
Los alumnos de noveno y décimo año participaron en una unidad de inmersión en la tecnología del futuro en la que se utilizaron las experiencias de realidad virtual más novedosas. Los alumnos vieron videos de 360 grados en Oculus Go, pintaron un cuadro abstracto y fueron de safari al África con Oculus Rift, y participaron en experiencias colaborativas con las salas de realidad virtual de Mozilla Hubs.
“Después, los alumnos reflexionaron sobre sus experiencias y plantearon problemas del mundo real que podrían resolverse con la realidad virtual. Uno de los equipos desarrolló un sistema que utilizaba la realidad virtual para mejorar la salud mental de una persona que necesita ir temporalmente en silla de ruedas”, relata Gregory Wilson, director del centro de enseñanza y aprendizaje innovadores de la GEMS World Academy de Chicago.
“Como resultado de la inmersión en la tecnología del futuro, los alumnos empezaron a ver la realidad virtual como algo más que una aplicación de los videojuegos. En sus reflexiones, muchos de ellos mencionaron que habían desarrollado su empatía gracias a la experiencia”, señala.
Por ejemplo, la alumna de noveno año Regina Monroy escribió: “Mi experiencia con Notes On Blindness y Oculus Go fue increíble. Nunca me había detenido a tratar de imaginar cómo sería ser invidente. Esta experiencia me hizo sentir gratitud por mi sentido de la vista y estado de salud. Cuando uno no ve, depende mucho más de los oídos para escuchar su entorno. Sin duda, gracias a esta experiencia he desarrollado empatía con las personas invidentes. He aprendido a ser respetuosa y amable con todo el mundo, y especialmente con quienes tienen discapacidades”.
Por su parte, el alumno de décimo año Casey Holman reflexionó sobre el uso de la realidad virtual para pintar: “Ofrece muchísima libertad, al tener acceso a diferentes materiales y, obviamente, poder crear fácilmente estructuras en 3D. Otra de sus principales ventajas es la posibilidad de incrementar el nivel de inmersión en la obra, para que el espectador se sienta como si realmente estuviera ahí. También permite explorar un medio completamente nuevo, lo cual brinda a muchos artistas la oportunidad de trabajar de maneras novedosas e innovadoras. Se pueden comparar y contrastar diferentes medios artísticos, lo cual supone una gran ventaja para mí”.
Diseño de experiencias
Wilson habla sobre una clase de Diseño de octavo año: “Para demostrar su comprensión de las células animales y vegetales, los alumnos crearon una experiencia de realidad virtual web con A-Frame. Después de dibujar y crear su experiencia de realidad virtual celular, los alumnos probaron su eficacia mediante la exposición al entorno de personas con poco o ningún conocimiento sobre las células. Los alumnos pudieron utilizar el método de pensamiento de diseño para solucionar el problema de desarrollar el conocimiento sobre las células mediante la realidad virtual. Las evaluaciones de su experiencia de realidad virtual arrojaron resultados variados, pero pudieron reflexionar sobre ellas como parte del proceso”.
En el IGB International School, los alumnos han creado recorridos por el colegio, simulacros de incendio virtuales, experiencias de realidad virtual que muestran cómo se utiliza el equipo del gimnasio y recorridos por diferentes instituciones religiosas.
“En Individuos y Sociedades, los alumnos pueden crear paisajes de realidad aumentada para demostrar su comprensión de un concepto o formación geográficos. En Inglés, los alumnos pueden elegir virtualmente sus propias historias de aventuras. Además, pueden crear obras de arte de realidad aumentada o virtual, o un video de 360 grados de una interpretación teatral o musical”, añade Derry.
En Matemáticas, los alumnos pueden crear rompecabezas virtuales con murales de problemas de 360 grados, centrarse en un problema y luego ver un video con la manera de resolverlo.
Para su Proyecto Personal del PAI, un alumno del IGB International School creó un modelo de Lego en línea para mostrar los edificios antiguos y nuevos de Kuala Lumpur, y luego convirtió dicho modelo en una experiencia de realidad aumentada con una aplicación llamada Sketchfab.
Derry concluye: “Nos encanta que los alumnos creen experiencias, pues de este modo su uso de la tecnología va mucho más allá del simple consumo. Son experiencias que pueden compartir en línea, conservar para siempre y enviar a cualquier parte del mundo”.
Lea la primera parte: Cómo la tecnología está transformando la educación
Para obtener más información sobre la creación de experiencias de realidad aumentada y realidad virtual, visite el sitio web de Geoffrey Derry, edu-create.com (disponible en inglés).