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Adopción del pensamiento de diseño en los temas transdisciplinarios

Como coordinadora de Tecnologías de la Información y la Comunicación, siento que hay una necesidad imperiosa de que el alumnado se adapte a este mundo dinámico que está en constante cambio, y que adopten un proceso de pensamiento creativo en su vida cotidiana. Se ha observado que el alumnado desarrolla habilidades y actitudes como la empatía, la resiliencia y la colaboración cuando se integra la tecnología con la resolución de problemas de una manera innovadora que inspira curiosidad.

Junto con nuestra coordinadora del Programa de la Escuela Primaria (PEP) y el personal de tutoría de los cursos, hemos diseñado un currículo de Tecnologías de la Información y la Comunicación que tiene la intención de combinar elementos de pensamiento de diseño con el aprendizaje transdisciplinario. Se enseñó a alumnos y alumnas de 5° año del PEP sobre máquinas sencillas, sus variados tipos y su uso en nuestra vida cotidiana, en una unidad que tenía como idea central “las máquinas transforman la energía y pueden facilitarnos la vida”, a la vez que se indagaba sobre “la función de las máquinas simples en nuestra vida”. Se les pidió que usaran el proceso de pensamiento de diseño para identificar objetos que utilizan máquinas sencillas en su interior.

Empatizar

Se pidió a los alumnos y alumnas que identificaran un problema de la vida real en su casa (durante las clases en línea) para el que fuera posible diseñar una solución mediante el uso de máquinas sencillas; por ejemplo, falta de espacio en el escritorio, artículos de papelería perdidos y juguetes desordenados debido a falta de espacio. Se les incentivó a discutir el problema detalladamente con sus familias, de manera que pudieran adquirir perspectivas más amplias sobre el problema, a la vez que dejaban sus propias suposiciones de lado para que pudieran “empatizar” con las necesidades.

Definir

Las observaciones obtenidas en la fase de empatizar fueron abrumadoras. Los alumnos y alumnas intentaron identificar las posibles causas del problema escogido y escribieron preguntas del tipo “cómo podríamos” para que las oportunidades de diseño puedan utilizarse en la fase de idear.

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Idear

Esta fase se trata de generar muchas ideas, con una mentalidad de que “no existen las ideas malas”. Durante este proceso, los alumnos y alumnas colaboraron entre sí para hacer una lluvia de ideas y crear una solución. Por último, eligieron una idea o una combinación de ideas que consideraron factibles de realizar, y que podían usarse para la fase de crear prototipos.

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Crear prototipos

Durante las clases de Tecnologías de la Información y la Comunicación, los alumnos y alumnas aprendieron a usar Tinkercad, una herramienta para crear modelos en 3D. Hicieron una investigación sobre los productos existentes y los compararon con el problema y la solución que tenían en mente. Por último, crearon prototipos en 3D y modelos de cartulina.

Probar

Los alumnos y alumnas probaron sus modelos para analizar si el producto completo funcionaba. Esta es la fase final, y es un proceso iterativo. El producto se modificó y perfeccionó de acuerdo con los comentarios de quienes lo usaron.

El proceso no lineal del pensamiento de diseño ayudó a los alumnos y alumnas a avanzar y retroceder para comprender el diseño final que podría atender sus necesidades. La indagación y el entusiasmo formaron parte importante de todo el proceso, lo que les ayudó a despertar su memoria de metacognición y desarrollar sus habilidades de investigación y de pensamiento.

Después, se realizó un proceso de pensamiento de diseño de cinco pasos similar para las siguientes unidades, con el objetivo de incluir un enfoque centrado en las personas:

El diseño de edificios y estructuras depende del entorno y los materiales disponibles. Los alumnos y alumnas decidieron crear soluciones utilizando arquitectura sostenible para su tercera línea de indagación: nuestra responsabilidad de construir arquitectura sostenible. Hicieron una investigación exhaustiva de los factores que afectan el ambiente mientras construían un modelo 3D completo. Comprendieron cuál es la importancia de las prácticas sostenibles, como el uso de paneles solares para contar con energía renovable, ventanas de vidrio, techos fríos, sistemas de obtención de agua, etc. Aprendieron a utilizar Sketchup durante las clases de Tecnologías de la Información y la Comunicación, con el fin de idear y dar vida a su imaginación. Los alumnos y alumnas crearon hermosos modelos 3D, lo que les dio una idea del proceso de diseño, la arquitectura y los interiores. Algunos alumnos/as quedaron tan fascinados que están considerando la arquitectura como carrera, mientras que otros desarrollaron un gran interés por el diseño de interiores.

El logro de soluciones pacíficas para los conflictos conduce a una mejor calidad de vida, y los alumnos y alumnas recibieron información sobre los tipos y las causas de conflictos. Para profundizar aún más en el ciclo de diseño, se les pidió que identificaran la resolución y el manejo de conflictos. Observaron y discutieron el comportamiento y las razones que generan conflictos entre los niños/as, como compartir materiales de papelería o las diferencias de opinión. Como solución, ofrecieron resolver el asunto con ayuda de su docente, sus padres y madres. Asimismo, siguieron los consejos del asesor/a escolar sobre cómo ignorar el enojo y recuperar la calma.

Para poder surgir en una realidad posterior a una pandemia, estudiantes y docentes están adoptando con entusiasmo el pensamiento de diseño en los temas transdisciplinarios, ya que nos damos cuenta de que habilidades tales como la resolución de problemas, la creatividad y el pensamiento crítico ayudarán a labrar el futuro y serán cada vez más requeridas. Adoptar el proceso enfocado en el ciclo de diseño desde una edad temprana puede mejorar la metacognición e inculcar actitudes positivas hacia la vida.

Alienten a sus alumnos y alumnas a pensar, observar y experimentar, probar, rediseñar y reflexionar y, como resultado de ello, a celebrar sus innovaciones.

shweta

Shweta Agarwal es la coordinadora de Tecnologías de la Información y la Comunicación del PEP en el DPS International (India).De sus siete años como docente, tiene cinco años de experiencia en el IB. Disfruta implementar herramientas innovadoras nuevas en el aula. Realizó un curso sobre Aprendizaje Centrado en el Creador de Harvard, donde analizó el papel de jugar y hacer, así como del pensamiento práctico y de aprender haciendo.