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Comment la pensée design donne vie à l’apprentissage

Tokyo International School, au Japon

Des professionnels de l’éducation ont expliqué au magazine IB World comment l’utilisation de la pensée design avait amélioré l’apprentissage.

Du téléphone que vous tenez à la main à la voiture que vous conduisez, pratiquement tout ce que vous utilisez a été créé à l’aide d’une approche de « pensée design ». Cette approche centrée sur l’utilisateur prend en compte ses besoins, ses expériences, ses idées et ses difficultés dans le processus de conception, avant l’élaboration d’un produit ou d’une solution.

Cependant, la pensée design n’est plus limitée aux secteurs de l’innovation ou de la conception. Elle constitue également une expérience d’apprentissage divertissante et intéressante. Les élèves de l’IB dans le monde entier sont en passe de devenir de véritables scientifiques et inventeurs et utilisent la pensée design pour traiter des problèmes du monde réel.

IDEO, une entreprise internationale de conseils et de conception établie à Palo Alto, aussi bien ancrée dans le monde des affaires que dans celui de l’éducation, s’inscrit en tant que chef de file de la pensée design. Elle définit la pensée design pour les professionnels de l’éducation comme « un processus de création qui vous aide à concevoir des solutions utiles en classe, dans votre établissement et au sein de votre communauté. »

La pensée design est une approche dynamique, créative et collaborative de résolution des problèmes. Elle amène les élèves à trouver et à organiser des informations, à collaborer les uns avec les autres et à créer des solutions sur la base d’une expérience et d’un retour d’information authentiques. Elle permet aux établissements de reconcevoir les espaces des élèves et leurs systèmes afin d’améliorer les expériences d’apprentissage. Enfin, pour les professionnels de l’éducation, elle constitue un outil formidable pour introduire les nouvelles technologies dans la salle de classe.

Cette approche stimule la pensée axée sur la création et la conception, ainsi que les compétences de communication et le travail d’équipe. Elle peut en outre faire naître une passion pour les sciences, la technologie et les mathématiques qui durera toute la vie, ce qui peut encourager davantage de filles à étudier des matières en lien avec les sciences, la technologie, l’ingénierie et les mathématiques à l’université et à faire carrière dans ces domaines.

Des écoles du monde de l’IB nous ont expliqué comment elles utilisaient la pensée design pour donner davantage de vie à l’apprentissage.

K International School, Tokyo

Bart Miller, enseignant du Programme primaire (PP) à la K International School Tokyo (KIST), au Japon

En plus d’enseigner, j’anime également le Conseil des représentants des élèves de la section élémentaire (ESRC, pour Elementary Student Representative Council) à la KIST. Tous les trimestres, les élèves sont guidés dans un projet de service qu’ils conçoivent eux-mêmes en suivant un processus qui se fonde sur des modèles de pensée design. Ce processus se compose de six étapes : communiquer avec des pairs, chercher et définir l’objectif du service, élaborer un plan d’action, attribuer les responsabilités, mettre en œuvre le plan d’action et réfléchir sur les résultats.

Le fait de concevoir leur propre projet de service permet aux élèves de développer tout un éventail de qualités : la responsabilité, en s’appropriant leur service, l’empathie, en s’entretenant avec leurs pairs et en les interrogeant, et la confiance, en agissant. Ils sont devenus bien plus communicatifs grâce à leurs échanges au sein de leur communauté d’apprentissage.

Participer à un projet organisé par une tierce personne est gratifiant, mais il est clairement bien plus inspirant d’utiliser un processus de conception pour créer son propre projet.

L’année prochaine, je prévois d’utiliser la pensée design pour donner aux élèves les moyens de planifier et de réaliser les tâches d’évaluation sommative du module de recherche. La pensée design pourrait fournir un cadre qui aide les apprenants à appliquer les connaissances et les compétences qu’ils ont acquises pour mener une action authentique et significative.

Aidan Hammond, responsable du cours de technologie du design du Programme du diplôme de l’IB à la Branksome Hall Asia, en Corée, et Amanda Ghegin, enseignante du PP à l’International School of Berne, en Suisse

Lorsqu’Amanda et moi travaillions ensemble à la Branksome Hall Asia, nous avons voulu placer l’exploration de machines simples et des concepts qui leur étaient associés au centre du processus de recherche dans notre classe du PP. Le module avait pour idée maîtresse « Les personnes mettent à profit leur compréhension des machines pour rendre le travail plus facile », que nous avions intégrée au thème transdisciplinaire Comment le monde fonctionne.

L’un des projets dirigés par les élèves dans ce module de recherche consistait à construire une machine qui les motiverait à lire. Ils ont décidé de construire un simple circuit de billes.
Chaque élève qui lisait un livre devait en présenter un bref résumé à la bibliothécaire ou répondre à des questions de compréhension sur le livre. Si la bibliothécaire concluait que l’élève avait vraiment lu le livre, elle lui donnait une bille et inscrivait le titre de l’ouvrage sur un diagramme à barres affiché derrière son bureau. L’élève pouvait alors lancer sa bille depuis le haut de la structure.

Le diagramme permettait de compter le nombre de livres lus, et les billes de savoir qui avait lu le plus de livres.
En l’espace de six semaines, nous avons observé un changement chez nos élèves : ils avaient davantage confiance en eux. Nous avons été les témoins directs de la façon dont l’itération pouvait mener à l’exploration. La pensée design a encouragé la créativité par l’audace, les élèves sont devenus plus communicatifs et ont développé des compétences de résolution de problèmes.

Le jeu a joué un rôle important dans la réussite de ce projet. Encouragés à jouer avec les différentes composantes, les élèves ont fait de nouvelles découvertes. Ils ont aussi appris de nouveaux termes de vocabulaire au fur et à mesure que la conception de la machine évoluait.

Le fait de placer l’itération au centre de notre processus de recherche nous a permis de créer un parcours de découverte pour nos élèves. Chaque jour, ils exploraient et obtenaient une meilleure compréhension des concepts clés. Chaque amélioration et chaque changement déclenchaient une réflexion : pourquoi telle chose a fonctionné et pas l’autre ? Quelle est la différence avec ce que nous avons entrepris avant ?

Tod Baker, coordonnateur du Programme à orientation professionnelle (POP) de l’IB et enseignant de design du Programme d’éducation intermédiaire (PEI) à la Sci-Tech Preparatory, à Austin (Texas), aux États-Unis

Récemment, j’ai demandé à mes élèves du Programme d’éducation intermédiaire (PEI) de résoudre deux problèmes : comment expliquer à d’autres élèves du PEI comment utiliser le cycle de conception du PEI pour développer des solutions à des problèmes et comment créer un dossier personnel en ligne qui leur permette de créer des liens pertinents et significatifs avec des personnes qui partagent des centres d’intérêt similaires.

Le cycle de conception est complexe et il est essentiel que les élèves en acquièrent rapidement une compréhension solide. C’est la raison pour laquelle j’ai mis mes élèves du PEI au défi de créer des vidéos qui expliquent le processus. À la fin du semestre, nous aurons une collection de 16 à 20 vidéos élaborées par les élèves.

Le fait de se concentrer sur le « pourquoi » et le « quoi » avant de s’attaquer au « comment » donne vie à l’apprentissage. Le « pourquoi » et le « quoi » déclenchent des réactions émotionnelles chez les élèves qui les invitent à comprendre et à s’impliquer. Le contexte mondial, l’énoncé de recherche et les questions de recherche aident à faire naître des liens émotionnels et stimulent les expériences d’apprentissage motivées par un but.

À l’issue de chaque défi, les élèves découvrent qu’ils sont capables de résoudre des problèmes et d’améliorer des vies. Ils ont appris à collaborer, à penser de manière créative et à reproduire. Mais surtout, ils ont appris à définir le but de leur action, à comprendre ce qu’ils font et à faire les choses de manière stratégique.

Tokyo International School, au Japon

Mike Izzard et Edith Santacana, enseignants de design du PEI à la Tokyo International School, au Japon

Nous avons bâti le programme de design du PEI sur les bases suivantes. Tout d’abord, nous faisons prendre conscience aux élèves du fait que tout nouvel objet ou machine est créé au moyen d’un processus. Il est essentiel d’avoir une compréhension claire du besoin pour aboutir à un produit pleinement réfléchi qui répond à l’intention initiale.

Tokyo International School, au Japon

Le principal n’est pas que les élèves réussissent à créer le produit qu’ils ont imaginé, mais qu’ils acquièrent une compréhension du processus. Le processus se fonde sur des besoins et des contextes réels.

Nous étudions le codage, la robotique, l’élaboration de modèles et l’innovation. Le programme d’innovation aboutit à la conception d’un produit qui répond à un besoin social. Les élèves présentent ensuite leur invention à un comité formé de vrais concepteurs et entrepreneurs et d’un investisseur ou d’un banquier. La première année, trois produits ont trouvé un financement. Pas mal pour des élèves de 13 ans !

Matthew Shaw, responsable des communications numériques de l’IB, explique comment l’organisation utilise la pensée design pour améliorer ses services.

Nous commençons par identifier les besoins de notre communauté avant de les communiquer clairement à l’équipe chargée de la création de produits et de services. Pour déterminer ces besoins, le mieux est de créer des personas en nous appuyant sur les connaissances des personnes qui travaillent directement avec notre communauté, sont au fait de ses besoins et y répondent chaque jour.

Il est essentiel de connaître vos interlocuteurs et leurs besoins pour concevoir le bon outil pour les bonnes personnes. En l’absence d’une telle connaissance, il est fort probable que vous finissiez par concevoir un outil qui ne répond pas à leurs besoins.

Le service L’IB vous répond en est un formidable exemple. Nous avons travaillé avec les membres du personnel de ce service pour dresser le profil des différents types de personnes à qui ils viennent en aide chaque jour. Nous avons organisé les besoins les plus importants en fonction de chaque type d’utilisateur. Maintenant, le personnel de l’IB associe systématiquement chaque question à un type d’utilisateur particulier. Cette pratique les aide à anticiper les besoins de leurs interlocuteurs.

Nous utilisons la même approche avec chaque nouveau service ou produit numérique que nous développons.

Je me suis demandé comment les établissements pouvaient exploiter au mieux la pensée design dans leurs classes et j’en ai parlé avec des concepteurs de programme d’études de l’IB.
L’une des idées qui a rencontré le plus de succès est de créer des personas à partir de faits historiques. Par exemple, si vous étudiez la tapisserie de Bayeux en cours d’histoire, vous pourriez dresser le profil des différents types de personnes qui auraient pu la créer. Cela pourrait aider les élèves à réfléchir aux raisons qui ont motivé la création de cette tapisserie et à ce que ses créateurs avaient besoin de communiquer lorsqu’ils l’ont faite.

Les personas peuvent servir à concevoir des plans de cours et des services pour les élèves. Certains établissements, par exemple, ont utilisé cette technique pour concevoir des services de bibliothèque.

Si vous avez aimé cet article, nous vous invitons à lire l’article intitulé ‘La pensée design dans l’enseignement.

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