Top Nav Breadcrumb - Spanish0

Cómo el pensamiento de diseño hace que el aprendizaje cobre vida

Tokyo International School, Japan

Varios educadores le han contado a la revista IB World cómo el uso del pensamiento de diseño ha mejorado el aprendizaje

Desde el teléfono que tenemos en la mano hasta el auto que conducimos, casi todos los objetos que utilizamos se han creado con un enfoque de “pensamiento de diseño”. Este enfoque centrado en el usuario incorpora las necesidades, experiencias, ideas y desafíos de este en el proceso de diseño antes de la creación del producto o la solución.

Pero el pensamiento de diseño ya no es patrimonio exclusivo del sector de la innovación y el diseño; también permite ofrecer una experiencia de aprendizaje interesante y divertida. Los alumnos del IB de todo el mundo se están convirtiendo en científicos e inventores reales y están utilizando el pensamiento de diseño para dar respuestas a problemas del mundo real.

IDEO, una compañía internacional de diseño y consultoría con sede en Palo Alto y una larga trayectoria en las áreas de la empresa y la educación, está a la vanguardia del pensamiento de diseño. Su definición del pensamiento de diseño en el ámbito de la educación es “un proceso creativo que ayuda a diseñar soluciones útiles en el aula, el colegio y la comunidad”.

El pensamiento de diseño es un enfoque de resolución de problemas dinámico, creativo y colaborativo. Los alumnos buscan y seleccionan información, colaboran con otros y crean soluciones basadas en comentarios y experiencias reales. Los colegios también utilizan este enfoque para rediseñar espacios y sistemas escolares que proporcionen mejores experiencias de aprendizaje a los alumnos. Para los educadores, es una magnífica forma de introducir las nuevas tecnologías en el aula.

El enfoque cultiva el pensamiento creativo y de diseño, además de habilidades de comunicación y trabajo en equipo, y puede fomentar un interés por las ciencias, la tecnología y las matemáticas para toda la vida. Esto último, a su vez, puede animar a que más niñas estudien asignaturas de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas en la universidad y accedan a este campo profesional.

Varios Colegios del Mundo del IB nos han contado cómo están utilizando el pensamiento de…

K International School, Tokyo

Bart Miller, maestro del Programa de la Escuela Primaria (PEP) del K International School Tokyo (KIST) de Japón

También soy el facilitador del Consejo de representantes de alumnos de primaria del KIST. Cada trimestre, los alumnos reciben orientación para emprender un proyecto de servicio que ellos mismos diseñan a través de un proceso de seis etapas basado en modelos de pensamiento de diseño. Dichas etapas son: comunicarse con sus compañeros, buscar e identificar un objetivo de servicio, crear un plan de acción, asignar tareas, implementar el plan y reflexionar sobre los resultados.

Al diseñar sus propios proyectos de servicio, los alumnos han desarrollado una serie de cualidades, como la responsabilidad (al asumir la iniciativa en sus labores de servicio), la empatía (al entrevistar y encuestar a sus compañeros) y la confianza en sí mismos (al emprender sus propias acciones). También han crecido como comunicadores, gracias a las interacciones con su comunidad de aprendizaje.

Participar en un proyecto organizado por otras personas resulta gratificante, pero utilizar un proceso de diseño para crear un proyecto propio es una experiencia mucho más inspiradora.

El próximo curso académico, tengo planeado utilizar el pensamiento de diseño para enseñar a los alumnos a planificar y completar las tareas de evaluación sumativa de las unidades de indagación. El pensamiento de diseño puede proporcionar un marco que ayude a los alumnos a aplicar el conocimiento y las habilidades que han adquirido para emprender acciones significativas y auténticas.

Aidan Hammond, jefe del departamento de diseño del Programa del Diploma (PD) del Branksome Hall Asia (Corea) y Amanda Ghegin, maestra del PEP del International School of Berne (Suiza)


Cuando Amanda y yo trabajábamos juntos en el Branksome Hall Asia, quisimos que la exploración de aparatos sencillos y sus conceptos relacionados fuera el eje de nuestro proceso de indagación del PEP. La idea central de la unidad era “Las personas utilizan su conocimiento de los aparatos para facilitar el trabajo” y se presentaba dentro del tema transdisciplinario “Cómo funciona el mundo”.

Durante esta unidad de indagación, uno de los proyectos independientes consistía en crear un aparato que motivara a los alumnos a leer. Los alumnos decidieron crear un circuito para canicas sencillo.

Cualquier alumno que pudiera leer un libro iba a ver a la bibliotecaria y hacía un breve resumen o respondía a varias preguntas de comprensión sobre el libro. Si la bibliotecaria determinaba que, efectivamente, el alumno había leído el libro, le entregaba una canica y registraba el libro en un gráfico de barras detrás del mostrador de la biblioteca. El alumno soltaba la canica desde la parte superior del circuito.

El gráfico llevaba la cuenta del número de libros leídos, y las canicas indicaban qué alumno había leído más libros.

En el transcurso de seis semanas, presenciamos una transformación en nuestros alumnos, ya que aumentó su confianza en sí mismos. Comprobamos directamente cómo la iteración puede dar lugar a la exploración. El pensamiento de diseño fomentó la creatividad a través de la audacia, y los alumnos mejoraron su comunicación y desarrollaron habilidades de resolución de problemas.

El juego desempeñó un papel fundamental en este proyecto. El incentivo de jugar con las diferentes piezas dio lugar a nuevos descubrimientos. Además, los alumnos aprendían nuevo vocabulario a medida que evolucionaba el diseño del aparato.

Al convertir la iteración en el eje de nuestro proceso de indagación, pudimos crear una experiencia de descubrimiento para nuestros alumnos. Cada día, los alumnos exploraban y desarrollaban su comprensión de los conceptos clave. Todas las mejoras y cambios daban pie a la reflexión. ¿Por qué esto ha funcionado, y no lo que hicimos antes? ¿Por qué no ha funcionado?

Tod Baker, coordinador del Programa de Orientación Profesional (POP) y profesor de Diseño del Sci-Tech Preparatory de Austin, Texas (EE. UU.)

Mis alumnos del Programa de los Años Intermedios (PAI) han tenido que abordar recientemente dos problemas: comprender cómo utilizar el ciclo de diseño del PAI para desarrollar soluciones a problemas, y aprender a crear una carpeta personal en línea que permita establecer conexiones pertinentes y significativas con personas cuyos intereses sean similares.

El ciclo de diseño es complejo, y los alumnos han de desarrollar una comprensión sólida de él en muy poco tiempo. Por eso, les estoy pidiendo que creen videos que expliquen el proceso. Al final del trimestre, tendremos una colección de entre 16 y 20 videos creados por alumnos.

Al centrarnos en el “porqué” y el “qué” antes de abordar el “cómo”, el aprendizaje cobra vida. El “porqué” y el “qué” generan respuestas emocionales que despiertan la conciencia y la atención de los alumnos. El contexto global, el enunciado de la indagación y las preguntas de indagación ayudan a activar las conexiones emocionales de los alumnos y estimulan experiencias de aprendizaje orientadas a un propósito.

Con cada desafío que afrontan, los alumnos descubren que pueden solucionar problemas y mejorar vidas. Han aprendido a colaborar, pensar de manera creativa e iterar. Pero lo más importante es que han aprendido a definir por qué están haciendo una determinada cosa, y a comprender qué están haciendo y cómo aplicar la estrategia a sus acciones.

Tokyo International School, Japón

Mike Izzard y Edith Santacana, profesores de Diseño del PAI del Tokyo International School (Japón)

Hemos creado nuestro programa de Diseño del PAI en torno a los siguientes principios. En primer lugar, reconocemos que los nuevos objetos y aparatos se crean a través de un proceso. Es fundamental contar con una comprensión clara de la necesidad, que culmina con un producto en el que se tienen en cuenta todas las consideraciones para dar respuesta a la intención.

Tokyo International School, Japón

Es más importante que los alumnos desarrollen una comprensión del proceso que el éxito del producto en sí mismo. El proceso se basa en necesidades y contextos reales.

Exploramos las áreas de la codificación, la robótica, la creación de modelos y la innovación. El programa de innovación culmina en la creación de un producto destinado a satisfacer una necesidad social. Los alumnos comunican su idea a un grupo de diseñadores, empresarios e inversores o bancos reales. El primer año, tres de los proyectos recibieron financiación para su producción. No está nada mal para tratarse de alumnos de 13 años.

Matthew Shaw, responsable de comunicaciones digitales del IB, explica cómo la organización utiliza el pensamiento de diseño para mejorar sus servicios

En primer lugar, identificamos las necesidades de nuestra comunidad y las comunicamos de manera clara al personal responsable de crear productos y servicios concretos. Una buena forma de hacerlo es crear varios perfiles basados en los datos aportados por personas que trabajan directamente con nuestra comunidad, y conocen o atienden sus necesidades cada día.

Es muy importante conocer a los destinatarios de los productos y servicios y sus necesidades. De esta forma, es posible crear las soluciones adecuadas para cada uno y evitar resultados no deseados.

El departamento “El IB responde” es un buen ejemplo de esto. Colaboramos con su personal para crear un perfil del tipo de personas a las que presta ayuda cada día. Organizamos las necesidades más importantes según el tipo de usuario. Ahora, el personal de “El IB responde” se remite a esos tipos de usuarios cada vez que recibe una consulta. De esta forma, puede anticiparse a sus necesidades.

Tenemos previsto aplicar el mismo enfoque a todos los nuevos servicios o productos digitales que desarrollemos.

He estado pensando en las mejores maneras en que los colegios pueden utilizar el pensamiento de diseño en sus clases y he tenido varias conversaciones con los diseñadores curriculares del IB.

Una de nuestras ideas ha generado cierto entusiasmo: utilizar un procedimiento de “ingeniería inversa” para crear perfiles a partir de objetos históricos. Por ejemplo, si se habla de los tapices de Bayeux en una clase de Historia, se podría elaborar un perfil de algunos de los tipos de personas que los crearon. Este ejercicio puede invitar a reflexionar sobre por qué los fabricaban y qué necesitaban comunicar con ellos.

Los perfiles pueden ser útiles para diseñar planes de clase o servicios para los alumnos. Existen ejemplos reales del uso de esta técnica para diseñar servicios bibliotecarios, por ejemplo.

Si le ha gustado este artículo, tal vez le interese leer “El pensamiento de diseño en la educación.