Top Nav Breadcrumb - French0

Quand la réalité augmentée et la réalité virtuelle favorisent la recherche

Des élèves de l’IGB International School se servent de Google Expeditions pour partager leurs créations de réalité virtuelle.

Dans  le deuxième article de cette série consacrée à la technologie éducative, nous nous intéressons à l’expérience de deux établissements qui se servent des outils de réalité augmentée et de réalité virtuelle pour renforcer l’apprentissage et la créativité des élèves.

La réalité augmentée et la réalité virtuelle peuvent nous aider à immerger les élèves dans des expériences d’apprentissage qui sortent du cadre de la salle de classe. Pour Peg Keiner, directrice de l’innovation à la GEMS World Academy – Chicago, une école du monde de l’IB située aux États-Unis qui utilise un éventail d’outils de réalité augmentée et de réalité virtuelle pour renforcer l’apprentissage des élèves, « ces expériences favorisent la recherche et invitent les élèves à se poser des questions plus approfondies ».

« Le gros avantage de la réalité augmentée, c’est qu’elle permet aux élèves de voir des relations complexes sur des objets en 3D qui sont souvent microscopiques, fragiles ou complètement inaccessibles, a expliqué Mme Keiner. La réalité virtuelle, quant à elle, nous permet de transporter les élèves dans des époques du passé ou dans des endroits qu’ils n’auraient pas l’occasion de visiter autrement. »

Des élèves de l’IGB International School se servent de Google Expeditions pour partager leurs créations de réalité virtuelle.

Cependant, ces outils ne visent pas seulement à présenter de nouveaux endroits ou objets aux élèves. Ils leur permettent aussi de créer leurs propres expériences immersives à 360 degrés, ce qui fait appel à leurs compétences de résolution de problèmes. Pour Geoffrey Derry, spécialiste de l’intégration des technologies à l’IGB International School, en Malaisie, « cette expérience de création donne aux élèves une occasion supplémentaire de démontrer leur compréhension, de partager leur vision du monde ou de promouvoir l’empathie. »

Stimuler la créativité

« Généralement, nous encourageons les élèves à jouer et à explorer la technologie lorsque nous voulons leur présenter des nouvelles technologies. Nous préférons qu’ils apprennent en faisant plutôt que de leur expliquer en détail le fonctionnement de l’outil », a indiqué M. Derry.

« Avec les plus jeunes, nous utilisons des outils comme Panoform. Ils dessinent quelque chose sur une feuille puis le transforment en expérience de réalité virtuelle à 360°, a-t-il ajouté. Les élèves plus âgés créent leurs propres vidéos à 360° et les publient en ligne ou utilisent des outils comme Tour Creator de Google VR, Roundme et VeeR VR pour créer des visites et des expériences en réalité virtuelle. »

Les élèves de 5e année de l’IGB International School explorent des manières intéressantes et créatives de présenter leur exposition du PP en utilisant des outils de réalité augmentée et de réalité virtuelle. « Ces outils permettent aux élèves de démontrer ou de présenter leur compréhension dans n’importe quelle matière et constituent de formidables outils de recherche sur n’importe quel sujet, a affirmé M. Derry. L’année dernière, pour l’exposition, des élèves ont créé des films à 360° afin de sensibiliser le public à la destruction des récifs coralliens à travers le monde et d’autres ont créé des visites d’empathie pour sensibiliser le public à la destruction de la forêt tropicale à Bornéo. »

Des élèves du PEI de la GEMS World Academy – Chicago utilisent la réalité augmentée dans les cours de sciences.

Les élèves du PP de la GEMS World Academy – Chicago développent également leur créativité grâce à la technologie. Dans le cadre du programme d’étude sur le terrain de l’établissement, les élèves se servent de caméras 360° pour créer leurs propres expériences à l’aide du site YouVisit.

Recherche transdisciplinaire

Mme Keiner estime que les ressources de réalité augmentée et de réalité virtuelle sont également utiles pour l’étude des thèmes transdisciplinaires Comment le monde fonctionne, Où nous nous situons dans l’espace et le temps et Le partage de la planète, car elles peuvent nous aider à explorer de plus près le fonctionnement des systèmes, à nous faire une idée de la vie dans le passé et à atteindre des lieux inaccessibles.

« La réalité virtuelle et la réalité augmentée invitent les élèves à remettre en question les relations, le but et la fonction d’éléments spécifiques au sein d’une expérience. » Par exemple, les élèves de 3e année de la GEMS World Academy – Chicago ont exploré le système solaire avec les visites de l’application Google Expeditions en réalité augmentée, ce qui leur a permis d’étudier les couches du soleil et de comparer la taille et l’échelle de chaque planète. Avec les visites Google Expeditions en réalité virtuelle, ils ont pu explorer les planètes en contexte.

Les visites Google Expeditions sont accompagnées de questions créées par des enseignants afin de soutenir et de guider les observations des élèves. « Si vous concevez votre propre expérience de réalité virtuelle, pensez à l’accompagner d’un guide afin d’orienter les élèves dans leur recherche. L’intérêt de cette expérience ne réside pas dans l’observation, mais dans la réflexion et la discussion qui en découlent », a précisé Mme Keiner.

La professionnelle de l’éducation de l’IB a réalisé une expérience de réalité virtuelle à partir de son expédition en Antarctique. Elle a ainsi pu montrer à ses élèves comment les animaux faisaient pour survivre sur le continent le plus reculé de la Terre. Elle a ensuite créé un guide axé sur l’objectif du module de recherche pour accompagner son expérience. « Pour préparer mes élèves de 2e année, je leur ai donné une présentation sur les animaux. Ensuite, ils ont exploré leurs relations dans le contexte de l’Antarctique. J’avais conçu plusieurs questions sur des scènes spécifiques : “Pourquoi est-ce difficile de vivre dans cet environnement ?”, “Comment les animaux peuvent-ils s’adapter ?”, “Quelles preuves pouvez-vous me présenter ?”, “Comment les animaux collaborent-ils pour survivre ?” », nous a-t-elle expliqué.

Un élève de l’IGB International School a utilisé Sketchfab pour transformer son modèle Lego en expérience de réalité augmentée.

« Les élèves ont ensuite effectué des recherches sur un animal, programmé sa trajectoire migratoire à l’aide de ScratchJR et de Google Earth, indiqué les adaptations qui avaient aidé l’animal à survivre dans son environnement et parlé de ses interactions avec les humains », a-t-elle ajouté.

Renforcer les interactions

Les deux établissements utilisent des outils de réalité augmentée et de réalité virtuelle dans le Programme d’éducation intermédiaire (PEI). Les élèves du PEI de la GEMS World Academy – Chicago utilisent les visites en réalité augmentée Google Expeditions en cours de sciences pour analyser les relations entre le corps humain, des écosystèmes fragiles et des fonctions cellulaires. « Avec la réalité augmentée, les virus et les composés organiques deviennent plus grands que nature et visibles par les élèves qui peuvent alors les analyser. Récemment, ils ont même pu toucher et interagir avec les bactéries et les virus », s’est enthousiasmée Mme Keiner.

Des élèves de 9e et de 10e année ont participé à une unité d’immersion dans les technologies de demain qui leur a permis d’essayer les toutes dernières expériences en matière de réalité virtuelle. Ils ont visionné des vidéos à 360° avec un casque Oculus Go, créé une peinture abstraite et participé à un safari en Afrique avec un casque Oculus Rift, et pris part à une expérience de réalité virtuelle collaborative à l’aide des salles de réalité virtuelle Hubs de Mozilla.

« À la fin de l’unité, les élèves ont mené une réflexion sur leurs expériences et se sont livrés à une séance de remue-méninges sur des problèmes de la vie réelle qu’ils pourraient résoudre grâce à la réalité virtuelle. Une équipe a conçu un système de réalité virtuelle visant à améliorer l’état psychologique d’une personne qui se retrouve temporairement coincée dans un fauteuil roulant », s’est félicité M. Gregory Wilson, directeur du centre consacré à l’innovation dans l’enseignement et l’apprentissage de la GEMS World Academy – Chicago.

« Grâce à cette immersion dans les technologies du futur, les élèves se sont rendu compte que la réalité virtuelle était bien plus qu’un dispositif de jeu vidéo. Dans leurs réflexions, de nombreux élèves ont indiqué que cette expérience leur avait permis de développer de l’empathie », a-t-il précisé.

« J’ai été bouleversée par le visionnage de Notes on Blindness avec Oculus Go, a écrit Regina Monroy, une élève de 9e année. Je ne m’étais jamais vraiment demandé comment c’était d’être aveugle. Après cette expérience, je me suis sentie chanceuse de voir et d’être en bonne santé. Les aveugles dépendent énormément de l’ouïe pour “entendre” leur environnement. Depuis cette expérience, je ressens de l’empathie envers les aveugles. Elle m’a appris à être respectueuse et bienveillante envers tout le monde, en particulier les personnes handicapées. »

Des élèves de la GEMS World Academy – Chicago se servent de la réalité augmentée pour étudier les virus.

« [Cette expérience] m’a donné énormément de liberté, comme celle d’accéder à une multitude de matériaux et évidemment l’aptitude à créer facilement des structures en 3D, a indiqué Casey Holman, un élève de 10e année, au sujet de son expérience de peinture en réalité virtuelle. En plus de cela, la réalité virtuelle nous plonge dans notre œuvre : on a vraiment l’impression d’être en train de créer. Et j’ai adoré pouvoir explorer un tout nouveau support. Cette technologie peut permettre à tellement d’artistes de travailler de manière complètement inédite et innovante. Elle nous permet de comparer et d’opposer différents supports artistiques, ce qui me semble être un gros point fort. »

Concevoir des expériences

Dans un cours de design de 8e année, « les élèves ont montré leur compréhension des cellules animales et végétales en créant une expérience de réalité virtuelle pour le Web à l’aide d’A-Frame, a indiqué M. Wilson. Après avoir pensé et conçu cette expérience, ils ont testé son efficacité en exposant des personnes qui ne savaient rien ou quasiment rien des cellules à l’environnement qu’ils avaient créé. La méthode de la pensée design leur a permis de réfléchir à la manière dont ils pouvaient élargir les connaissances sur les cellules en utilisant la réalité virtuelle. Les élèves ont obtenu des résultats variés, mais ils ont pu mener une réflexion sur leur expérience dans le cadre du processus. »

À l’IGB International School, les élèves ont créé des visites virtuelles de leur établissement, des exercices d’incendie virtuels, des présentations du matériel de gym de l’établissement et des visites de différentes institutions religieuses.

« Dans les cours d’Individus et sociétés, les élèves peuvent créer des paysages de réalité augmentée afin de démontrer leur compréhension d’une formation ou d’un concept géographique. En anglais, ils peuvent participer à l’aventure virtuelle de leur choix. En art, ils peuvent créer des œuvres de réalité augmentée ou de réalité virtuelle, ou réaliser une vidéo à 360° d’une représentation musicale ou théâtrale », a précisé M. Derry.

En mathématiques, les élèves peuvent créer des casse-tête virtuels avec un mur de problèmes à 360 degrés, puis se concentrer sur un problème et visionner une vidéo sur la manière de le résoudre.

Pour le projet personnel du PEI, un élève de l’IGB International School a créé un modèle Lego en ligne représentant des bâtiments récents et anciens des environs de Kuala Lumpur. Il a ensuite transformé son modèle Lego en une expérience de réalité augmentée à l’aide d’une application baptisée Sketchfab.

« Nous sommes très heureux lorsque les élèves créent, car cela montre qu’ils ne font pas que consommer la technologie, a conclu M. Derry. Leurs créations ne disparaîtront jamais. Ils peuvent les partager en ligne ou les envoyer dans le monde entier. »


Lire le premier article de la série, intitulé Quand la technologie transforme l’éducation

Pour en savoir plus sur la création en réalité augmentée et en réalité virtuelle, rendez-vous sur https://www.edu-create.com/, le site Web de Geoffrey Derry.